关键是很多游戏在玩了几百个🇮🛻♽小时🀩⛆之后,再去练所能获得的提升就微乎⛽其微了。
可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机🕈制不支持了。
摸ba游戏和射击游📈😹🆕戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一🄨⛪下都🜓🁯🉑困🕈难。
包旭🁏🁏继续道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时🚩,那是因为所有🌊☽🄺的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处🁌🄜的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”
“这群人是对格斗游戏最为死忠🟧🟢的,同时也是最为挑剔的。”
“♼如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”
“当然,换一个角度来,这也让我们在🄨⛪设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之🕛后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础的战斗📈😹🆕系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”
于飞点点头,⚈🏗🚍他更加深刻地意识到了自己原🜓🁯🉑本那个想法的错误。
对于格斗游戏玩家来,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零🃄🕑点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩🀸家都🉡🈳必须掌握的技能。
如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人🞙🔧🂿家怎么可能🞰会来玩呢?
所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是🄉不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。
人物造🛊🚩型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能🗫变。
之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、⚩🔇横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确🆊🍶的限定🁌🄜,不能混淆。