窄门全息☿🅈🄢,游戏名带有全息二字,所意味的,并不是说明“这是全息”,而是在🐼强调“这是全息哦”。说白了🖏👦,它就是一种广告。
全⛢🜃息二字可以用来当广告,又说明这个时代,全息游戏刚刚推出不久,还有广告的价值。
几十上百年之后,🔙🁄司空见惯了,谁都不在乎了,🖕那个时候的游戏名,肯定不会再添上全息二字。
说这些,其实是🅊为了说明游戏中人物的操作。
全息之前,想要操作🇭☐游戏中的人物🚖,🄴🁱不管怎么弄,都得通过指令去完成。
有些动作很简单,譬如向前走、快走、慢走、奔跑、停止,等等。这些动作🚛,通过指令去完成,没有丝毫问题。
但打起来了呢?甲一拳,直击乙的面门;乙将身子一低,还甲肚腹一拳……这个怎么用指令🖧🕃去实现?
第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。
第二下,乙将身子一低⚦📩,来不来得及躲过?躲早了,被甲发现了,甲的那一拳,就会拐弯下击乙的脑门;躲晚了,没躲过去,躲避就失败了。
甲乙二人,都是全息玩家的情况下,如果他们自由发挥,将现实中的战斗力,直接带进游戏里,刚才那些指令操作什么的,倒是没有问题🟥🟔了。但,练级的意义呢?强化装备的意义呢?
所以,这些问题很复杂。
这里可以给出两种典型的状态。
一是全息之前的网页游戏状态。
那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如前进、后退、跟随、停止之类的简单动作。🏀🖿打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动作(或只有颤抖)。
人物的闪避,就是一个数值。画面上看⛬🝛,每🎃🎞一下,无论闪避是否成功,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个“🝻闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血量,如-742。
另一种状态,就是全息游🏊😕戏十分成熟的状态。