结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死🌦这个选项?🖈只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀boss?拼输了就被boss速杀。
这样一来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局?但绝大多数玩🞯🗭🞸家应♒🇲该都是被boss速杀的那个……
这样一改?结果会如何?
怕是dlc一🄏☏♾发售?直接哀鸿遍野,老玩🞧🖞📱家们也都得被虐哭。
因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀🎪📹、多试几次,就能稳稳地过。
等到了《永堕轮回🙟》里,他们会发现越观察boss打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……
打着打着,就被boss给处决掉了。
虽然知🙝道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未🃮🛇🚕免也太惨了点,不知道他们顶不顶得住。
一直没怎么说话的李雅达突然开口说道:“那🃁……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类☇似于‘普渡’的武器?”
“怜悯的传统不能丢嘛。”
《回头是🔤岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。
“普渡”既给了玩家们一个逃课的方法,又是游戏设定的一个重要组成部分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。
dlc改动📦这么大,也该出一把新的逃课武🝕🖙器了吧?
胡显斌眼前一亮。
对啊,还有“普渡”呢!